p; 这个存活的天数,将作为玩家们在平台上的排名。
每一局游戏都是不同的,否则玩家每一次开场都知道在什么地方可以获得什么资源,探索和收集的意义也就不存在了。
只是这种随机也会控制在一定的范畴内,时间是控制这个范畴的标尺。
玩家所能获得的资源,以及遭受的生存挑战的难度,都是随着时间这个坐标持续增长的,通过量化所有资源得到一个能代表角色生存能力的数值,遇到危险的强度和概率得到一个方向降低生存能力的数值,两种数值综合的结果就是玩家存活的可能。
到游戏后期这种单位时间内受到的危险将会远远超过玩家资源的获取速度,并且差距越拉越大,在各种资源消耗光之后,死亡终究会来临。
只是在这个过程中,叶沉溪希望玩家能获得很多体验。
在雪夜里,你会孤独地一个人守在火堆旁,等着天色放光,然后远离营地去寻找食物的孤独。
你可以选择睡上一觉,但如果你没有做好侦查,或许变异的怪物会在某个时刻发起突袭的无助。
你曾遇到过一只看起来很可爱的动物,你没有杀掉它而是驯养了起来,成为了你的伙伴,有时候为你带来一些资源。但有一天它承受不住辐射也产生了变异,再也不认识你,甚至开始攻击你,你不得不拿起武器与它为敌的无情。
你进入某些地方,辐射突然升高,但你没有药物或防辐射的装备,来不及逃离,精神降低后开始产生幻觉,环境中扭曲的世界和怪物的荒诞。
你建造好了自己的基地,花费了大量体力但看着竖立起来的建筑获得满足和成就感,洪水来袭,你的家园也毁于一旦,不过幸好,人还活着,只是又要重新开始。
有时候遇到的野外游荡的怪物,你惊魂失措,心惊胆颤,拿出最后的武器打算决一死战,但它们刚刚吃饱或者对你并无敌意,你逃过一劫的幽默。
你发现残存的文明真相的欣喜。
所有的资源也伴随着风险,战战兢兢活下去的永无止境。
当然你收集到了尽可能多的资源,打造了坚不可破的堡垒,但最终结局注定的无奈,不过你曾经用尽全力去争取了的无憾。
这些种种。
一场游戏的时间并不会很长,最短的可能刚出生不到一分钟就遇到一只野狗被咬死,最长的极限预期也不会超过一年,换算成显示世界也就三天时间,游戏当然会提供保存功能。
实际上这是一个以虐为主题的游戏,各种体验是策划主观上想要给予的,玩家们并不一定在意,虽然这是叶沉溪想让他们感受到的。
对玩家来说,这个游戏更普遍的主题是挑战。
每一次抵御住了死亡的侵袭获,每一次在生存的最高记录上增加了一分钟,在排行榜上每超过一个玩家。
这是玩家们成就感的来源。